본문으로 바로가기



The harsher the angle difference is between two smoothed polygons, 

the more severe the lighting gradient will be on your low poly, as you illustrated in your image.  

These gradients will be baked into your normal map to compensate for the low poly's vertex normals 

compared to your high poly's surface normals and can cause visual artifacts after texture compression 

and mip mapping happen.  So if your low poly is showing gradients, consider splitting the smoothing 

and UVs there. 

Personally, after 45 degrees I start to consider splitting smoothing groups, 

although polygon size also plays a part in my decision.  

Smaller polygons won't have much of a gradient in texture space and won't be as noticeable as

 huge polygons with gradients covering everything.  And 90+ degrees always gets a split 

because the gradients are really bad at that point.